Dyskretny urok retro: „Scam” – kontrkulturowa gra planszowa, w której szukasz dojścia do najlepszego towaru, wędrując po szerokim świecie

Scam to rarytas gier planszowych z okresu nixonowskiej paranoi, stworzony przez efemeryczny kolektyw Brown Bag Enterprises z Berkeley w Kalifornii, w którym gracz wciela się w libertariańskiego biznesmena, wędrującego Hipisowskim Szlakiem w poszukiwaniu najlepszych dragów na tym świecie.

Gra była oryginalnie sprzedawana jako gigantyczna tuba w kształcie jointa, ale późniejsze wersje przyjęły standardowy, prostokątny format.

Oryginalne pudełko w kształcie jointa

W środku znajdujemy kolorową planszę z mapą legendarnych na początku lat ’70 miejscówek dla handlu dragami, a konkretnie Nowego Jorku, Meksyku, Afganistanu i Południowej Ameryki… do których dołączona została planeta Uran, gdzie gracz udaje się, gdy wyjebał się w kosmos paląc za dużo DMT!

Scam zawiera pionki oraz żetony reprezentujące koks, hasz i trawę, które nabywa się dobijając dili za żetony pieniężne, przydzielane graczom na początku gry. Celem jest kupienie towaru za najlepszą cenę, a następnie odsprzedanie go z zyskiem, czyli klasyczny schemat dilerski.

Grę urozmaicają dwa rodzaje kart losowych: karty dojścia i karty paranoi. Te pierwsze ułatwiają znalezienie konkretnego źródła dragów i sprzyjają lepszej negocjacji cen, te drugie rzucają kłody pod nogi, oskubują z siana i rzucają gracza na pastwę narkotykowego szaleństwa.

Plansza z mapą narkotykowego świata

Gracz startuje rzucając studia i ruszając na Ulicę, gdzie jego zadaniem jest na początku uzbieranie wystarczającej ilości siana dzięki drobnym szwindlom i szybkim dilom, dzięki czemu może się przenieść do Hrabstwa, czyli do zasiedlonej przez hipisów północnej Kalifornii.

To miejscówka nieco luźniejsza, więc gracz może w niej złapać oddech i przygotować swój pierwszy numer przemytniczy, polegający na podróży do jednego z krajów producenckich, skąd musi przemycić towar z powrotem do Hrabstwa lub do Nowego Jorku, gdzie ceny są lepsze, ale łatwiej trafić kartę paranoi.

Grę wygrywa ten, kto pierwszy zarobi na swoich dilach i przekrętach $1 mln.

Conradino Beb

Więcej zdjęć:

Koło fortuny
Hrabstwo
Zasady gry
Pudełko późniejszej edycji

4 komentarze

    1. Bardzo mocni, stary. Dilerka byla czescia kontrkultury przynajmniej do polowy lat ’70. Caly fenomen Haight Ashbury byl oparty na szmuglowaniu i sprzedazy meksykanskiej trawy… nie mowiac nawet o Owsleyu, Sandsie i Bractwie Wieczystej Milosci. To byl kontrkulturowy kapitalizm w najlepszym wydaniu 🙂

      Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.

%d blogerów lubi to: